Icefrog Q&A Session #4 traduzido

Finalmente saiu a 4º sessão de entrevistas com o Icefrog. Dessa vez ele fala um pouco sobre seu projeto com a Valve, tira dúvidas sobre o desenvolvimento do mapa e fala sobre a versão 6.68, que deverá demorar um pouco ainda e virá com um novo herói “The Phoenix“. Confira a entrevista completa em português.
Quando é que iremos ouvir mais sobre você e a Valve? Algumas pessoas dizem que vai demorar uns 2-3 anos, você pode nos dar alguma pista? (de Zeyall)
- Com certeza não vai demorar muito tempo. Existe muitas pessoas talentosas aqui na Valve que estão trabalhando duro todos os dias para garantir alta qualidade em tempo hábil. Nós estaremos fazendo um anúncio em breve, e com base no feedback que tenho recebido desde o última anúncio, eu tenho certeza que todos vão estar tão animado quanto eu.
Pode nos dizer como você conheceu Valve e o que você esta achando deles até agora? (de Sodoes)
- Tudo começou com um email da Valve, onde eles mencionaram que são grandes fãs de DotA e queriam me convidar para passar algum tempo com eles e visitar seu estúdio. Eu não estava muito certo do que esperar da viagem. Depois de chegar e conversar com eles, a primeira coisa que notei foi que o processo de decisão era todo meu. Eles compartilhavam as mesmas idéias para a construção de uma comunidade sustentável e a longo prazo, sem ter metas de curto prazo, sabendo que acabariam prejudicando a qualidade do jogo. Uma das coisas mais importante para mim era não ter alguém de “cima” dizendo como eu deveria estar fazendo as coisas. Eles confiam nos desenvolvedores que tenham mais experiência para tomar as principais decisões para sua playerbase. O clima na Valve permite que todos se sintão bem e mantenham o foco naquilo que amam fazer. Também não faz mal que eles sejam grandes fãs DotA …. até que seus heróis favoritos sejam nerfados né, dai eu serei o “Bad Guy” por uma semana!
Qual a popularidade do DotA atualmente? (de china_white)
- Eu só posso dar estimativas baseadas no uso do getdota.com, porque eu não posso controlar downloads feitos ingame, fansites ou downloads da China. Estima-se aproximadamente (com base nas estatísticas dos principais sites chineses) que o público chinês de DotA é cerca de 40-50% do total mundial. Sem contar com a china, estima-se que a playerbase está em torno de 7-11 milhões de jogadores. Espero que o público cresça ainda mais em um futuro não muito distante.
Você seria capaz de fazer tudo o que conseguiu novamente? (de j.walsh)
- Eu não penso sobre isso dessa forma exatamente. Claro que se houver uma boa distribuição, isso é algo para se trabalhar, mas na verdade o objetivo do desenvolvimento DotA é, em primeiro lugar, fazer com que a qualidade do jogo seja a melhor possível. É a combinação de todos os heróis, itens e mecânica de jogo, o que mostra que o DotA não é feito apenas de elementos individuais. Ás vezes isso significa que certas coisas são cuidadosamente ajustadas com mais frequência do que outras, mas no final a qualidade de um jogo não está baseada artificialmente em um equilíbrio métrico, mas sim na qualidade global de um gameplay e na pronfundidade que possui.
Pode nos dizer algo sobre o 6,68? (de Carlos)
- Essa versão ainda é um trabalho em andamento e precisa de algum tempo, mas o que posso dizer é que vai ter novos heróis, mais melhorias e equilíbrio, e algumas novas funcionalidades. Aqui está um dos novos heróis em desenvolvimento: Icarus, the Phoenix:

O que você acha sobre o futuro do DotA, ele vai continuar a crescer? (de Amir)
- Com certeza. Eu acho que os jogadores gostam de gastar seu tempo em algo que tanto gostam e confiam. Enquanto o DotA tiver muito a oferecer em termos de conteúdo e qualidade de jogo, eu desejo sempre estar trabalhando duro para melhorá-lo. O DotA também tem um futuro muito brilhante na cena competitiva. Além dos torneios já anunciados: SMM ($ 32.000), ESWC (24.500 dólares), em breve também serão anunciados um torneio online ($ 30,000) e um outro enorme evento offline, haverá também uma gama ainda maior de oportunidades no futuro para os jogadores que estão dedicando seu tempo e energia ao DotA. Eu acho que jogadores de todos os níveis estaram satisfeitos com sua escolha e experiências com o jogo.
Por que alguns heróis estão indisponíveis no modo -CM? (de Brandom Lim)
- É uma idéia amplamente experimental, por isso pode ou não permanecer para o futuro. Há muitas razões diferentes para essa escolha. Em alguns casos pelo equilíbrio ou algum bug em potencial. Outras vezes é feito para limitar o número de mudanças simultâneas nos heróis, de modo que certas mudanças podem ser mais fáceis de avaliar. Em muitos casos em que o citado acima não é um fator, na verdade é feito também para dar oportunidade suficiente aos jogadores para entender como jogar com e contra esses heróis, e compreender as forças e fraquezas deles de uma maneira mehor. Isso também faz com que novas versões sejam menos desbalanceadas para jogos competitivos, mas ainda forneçam um fluxo contínuo de novos conteúdos. Apesar disso, eu venho recebendo um monte de pedidos de jogadores que usam esse modo para um jogo casual ou semi-competitivo e não podem usar os heróis omitidos, para que eu possa adicionar um subcomando para destravá-los.
O que você acha do apoio dos fãs aos times competitivos? (de Mooseman)
- O apoio dos fãs é, na sua maior parte, muito bom. Eu acho um máximo ver como muitos são apaixonado pelo DotA competitivo. Às vezes, porém, eu acho que alguns deles são críticos demais com as equipes baseando em suas últimas vitórias e perdas. Os fãs têm muita pressão sobre as equipes e às vezes eles cometem erros ou apenas querem relaxar e tentar algo diferente. Eu não acho que é sempre justo julgá-los por isso. Eles também particiapam de competições com equipes top’s regularmente, por isso é difícil ganhar todas as vezes. As equipes têm muito orgulho e gastam muito tempo praticando, por isso pode ser desmoralizante para eles, quando alguns torcedores mudam suas atitudes em relação a eles tão rápido.
Será que vamos ver mais efeitos visuais no futuro? (de Zikaro)
- Upgrades visuais podem ser uma boa idéia(e eles virão no futuro), mas é extremamente importante não acrescentar muito ruído visual. Você tem que ter uma cena com uma atmosfera agradável e um bom tema, mas não muito cheia e brilhante, que afeta negativamente a jogabilidade, tornando difícil ver o que está acontecendo.
Devemos esperar por mais loadscreens feitas por Kunkka? (de 27302)
- Sim, ele está planejando uma nova, mas eu não posso te dizer quando isso será feito, uma vez que depende de seu tempo livre.
Você usar o Editor do WC3 por si só, ou usa outras ferramentas também? (de Sasha200)
- A maioria do desenvolvimento mapa é feito fora do editor. Há uma grande quantidade de arquivos de script separados e ferramentas do programa que são usados em conjunto para criar o arquivo do mapa.
Algum bug ou funcionalidades interessante esteve presente em algum mapa beta? (de OpyyuRDs)
- Nós tivemos uma vez uma habilidade diferente para Techies, que usou a mesma arte visual e efeitos sonoros que o starcraft 1 usa pro Ghost Nuke. Quando era usado, um indicador vermelho aparecia na terra como no Starcraft e então ele falaria o clássico “Nuclear Launch Detected”. Na prática foi bem diferente e o efeito teve problemas de equilíbrio e design, por isso decidimos retirá-lo. Quanto aos bugs, Chaos Knight poderia puxar torres em uma versão beta, então você seria capaz de empurrar uma linha de torres para o lado inimigo! [LOL]
Será que mais heróis ganharam um upgrade no seu ultimate com Aghanim’s ? (de Akder)
- Sim, eu tento adicionar um ou dois a cada versão. Eu acho uma boa idéia adicioná-los lentamente, em vez de muitos ao mesmo tempo. Eu venho recebido muitos pedidos de animações extra para os que já tem, por isso vou tentar encontrar o mais adequados pros fãn aos poucos.
Qual é a parte mais difícil no desenvolvimento do DotA? Quais são os riscos? (de Bannion)
- A parte mais difícil não é o desenvolvimento em si, mas na forma de medir os bons resultados. O que eu sempre tento trabalhar mais é no aumento da mensurabilidade/previsão de uma atualizaçãocom êxito . O objetivo é ser capaz de melhorar o processo de desenvolvimento e melhores modos de feedback dos jogadores para uma melhor precisão do que é melhor para eles. A coisa mais arriscada é estar fazendo uma mudança que pode levar muito tempo para se descobrir o seu verdadeiro impacto no jogo, o que se torna difícil de reverter. Nós trabalhamos muito duro para eliminar esses riscos no início da fase de desenvolvimento, com a teoria/análise cuidadosa ou um beta teste específico.
Como você decide quando lançar uma nova atualização? (de VinceX)
- Há duas considerações em separado para isso. A primeira é a freqüência. Se você atualiza com muita freqüência, os jogadores não tem uma chance para se adaptar às mudanças anteriores e aprender sobre o jogo. Se você atualizar muito lentamente, então você não está fornecendo conteúdo suficiente novo. É pelo equilíbrio entre os dois que eu estou sempre tentando encontrar um bom resultado, em conjunto com o feedback dos jogadores. O segundo é quando estará “pronto”. Se ainda estamos em fase de experimentação, onde estamos tentando idéias, então não está pronto. Uma vez que parece precisar de teste externo para poder tomar melhores decisões, então ele é liberado. Da minha perspectiva, o jogo está em constante desenvolvimento e aperfeiçoamento. De qualquer forma, ele só se torna uma questão de “Qual é o caminho mais eficaz para melhorar algo”.
O que leva mais tempo a cada atualização? Pesquisando, balanceando, na execução ou caçando Bug? (de Enders)
- Os dois passos que consomem mais tempo são normalmente os de investigação e experimentação. Investigação envolve mais do que apenas jogar o jogo, é também assistir replays, ler uma grande variedade de feedback e de falar com os jogadores. Experimentação é o outro passo que me consome mais tempo. Seria rápido apenas reproduzir uma atualização, se eu já sabia exatamente o que fazer, mas a parte mais difícil geralmente é descobrir o que vocês querem que seja feito e fazer o teste adequado antes das alterações.
O que te deixa mais feliz no que diz respeito à DotA?
- Eu estou muito agradecido por todos os jogadores terem me dado suporte a este jogo, e é mais do que eu poderia pedir. Eu vejo uma comunidade vibrante que, apesar da difícil aprendizagem que é preciso para jogar DotA, cresce através da dedicação e paixão de seus jogadores. Isso me mostra o quanto mais o jogo tem potencial e encoraja-me a trabalhar mais.
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a aproximadamente 2 aproximadamente anos
Tomara que ele divulgue esse projeto com a valve logo!!
a aproximadamente 2 aproximadamente anos
gostaria de sabe se um dia poderiamos esperar com o fim dos kites do dota como o o jogo atual legue of legends a possibilidade de ter esse sistema tb no dota?
a aproximadamente 2 aproximadamente anos
Provavelmente isso vai acontecer a partir da próxima versão 6.68, icefrog já disse que está trabalhando em um novo sistema que evite disconnects, mas ainda ta funcionando so na bnet
My recent post notDJRasta Vs. Loda
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